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 Utilisation de votre action lors d'un combat.

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AuteurMessage
Ashtaar
MJ
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Ashtaar


Messages : 377
Date d'inscription : 09/01/2011

Utilisation de votre action lors d'un combat. Empty
MessageSujet: Utilisation de votre action lors d'un combat.   Utilisation de votre action lors d'un combat. EmptyMar 1 Fév - 19:28

Mon but premier étant de se focaliser le Rp, tout ce qui suis est à titre indicatif, après tout s’adapte selon les circonstances, mais cela peut vous donner un bon aperçu de l’utilisation que vous pouvez faire de votre action dans un tour de combat.

Si vous ne voulez pas vous embêtter d'aucune sorte avec les règles et laisser ça au MJ, libre à vous de ne pas prêter attention à ce qui suit. Je comprend que ça puisse être dur à comprendre si l'on ne connait pas les règles.


Vous bénéficiez en effet "d'une action" par tour de combat, un tour de combat ne représentant que quelques secondes. Cette action pouvant être divisible en deux 1/2 actions.

Je le répette, ceci est indicatif. Contentez vous de répondre en Rp en détaillant votre manière d'attaquer, le Mj en déduire le type d'action que vous employez.

Note : On ne peut employer deux fois la même action en un tour. Par exemple il n'est pas possible de faire deux attaques simple de suite, mais viser puis attaquer est possible. A noter que viser marche également au corps à corps.

(Ac signifie action)

Actions d’attaques :

- Assommement : 1Ac : Vise à assommer l’adversaire.

- Attaque à outrance : 1Ac : +2 en CC, mais vous ne pouvez pas parer ou esquiver la prochaine attaque.

- Attaque prudente : 1Ac : -1 CC mais +1 pour au test pour parer ou esquiver la prochaine attaque dirigé contre vous.

- Attaque standard : ½ Ac : Attaque normale au corps à corps ou a distance.

- Attaques multiples : 1Ac : Utile uniquement à ceux possédant des talents permettant de délivrer plusieurs attaques.

-Charge : 1Ac : +1 CC , +1F pour ce tour.

-Feinte : ½ Ac : L'adversaire doit passer un test d'intelligence, en cas d’échec la feinte empêche l’adversaire d’éviter ou de parer votre prochaine attaque.

-Posture défensive : -2 CC des adversaires, impossibilité d’attaquer ce tour, vous ne pouvez que riposter. (Si vous ne comprenez pas, les Mj eux comprennent).

-Rafale semi-automatique : 1Ac : Donne une malus léger en précision et augmente légèrement les risques pour l'arme de s'enrayer, permet de tirer entre 2 et 3 balles selon l'arme.

-Rafale automatique : 1Ac : Donne un malus en précision et et augmente significativement les risques pour l'arme de s'enrayer, permet de tirer un nombre de balles important, qui dépend de la cadence de votre arme.

-Rafale hasardeuse : Tout comme une rafale automatique, elle augmente significativement les risques que l'arme s'enraye, elle permet de toucher éventuellement plusieurs cibles, malgré une précision assez aléatoires.

-Renversement : ½ Ac : Vise à faire tomber l’adversaire au sol.

-Saisie : 1Ac : Vise à immobiliser l’adversaire.

-Tir de couverture : 1Ac : -2 Ct, vise à forcer les adversaire à se mettre à couvert. Ces derniers doivent réussir un test de force mentale, sous peine d'être forcés de se mettre à couvert.



Actions de mouvements :

(Je les laisse totalement libre, celles-ci pouvant beaucoup varier selon plusieurs paramètres)


Actions Diverses :

-Caler une arme : ½ Ac : Pour tirer avec une arme lourde sans malus.

-Dégainer : ½ Ac.

-Rechargement : 1 Ac.

-Viser : ½ Ac : Bonus en Ct ou CC selon l’attaque.

-Retardement : ½ Action : Conserve ½ Ac en réserve, à utiliser avant son prochain tour de jeu. (pendant le tour des autres donc).
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